Сколько можно заработать на мобильной игре?

Привет коллеги-игровоятели, а так же проходящие мимо, и вы идущие следом. Много нас здесь собралось, тех, кто решил вступить на шаткий путь индигейма. Есть среди нас и светлые души, кто впрягся в разработку чисто из любви к искусству, но хватает и тех, кто в этом исключительно корысти ради. Но хватит лирики, давайте к конкретике.

Только основные факты. Я не программист. Я не график. Но я очень хотел заработать на создании игр для мобильников. Сам я смог только придумать игру, а вот уже грамотные люди мне её воплотили на Unity. Я считаю, что если хочешь заработать в лесной промышленности, то не обязательно уметь махать топором. Так же и здесь. Я решил, что игру я закажу за собственные деньги, графику у графика, программирование у программиста. А вот дальше уже как-нибудь сам раскручу (уже смешно).

Что за игра вы спросите? Решил не изобретать велосипед, а просто клонировать доказанный успех. Решил, что возьму за образец максимально простую игру, которая заработала максимально много денег. Всё там проанализирую, принципы, механики и т д. И вот на базе всего этого уже придумаю собственную игру с уникальным геймплеем.

Далеко за примером ходить не пришлось – «Flappy Bird». Простейшая графика, элементарный геймплей, простой контроль, подходит как тайм-киллер для любого возраста. В ней адски сложно набирать очки. Она всех бесит, все её ненавидят, но всё равно весь мир в неё и кучу её клонов играет уже более четырёх лет. И самое главное для нас жадных, все мы знаем, что в своё время бесплатная(!) Flappy Bird зарабатывала $50,000 (прописью – пятьдесят тысяч американских долларов) в день. И это только на одной рекламе. Ну чем не пример для подражания? Хотя бы $50 в день. О большем и не прошу.

Это была всё необходимая присказка, чтобы стало понятно кто я, и что за игра. Далее здесь могла бы быть сказка, как игра создавалась. Но это не тема этой статьи. Так вот, 9 мая игра появилась в App Store и в Google Play (тоже оказалось не такой простой задачей). А дальше пришло понимание, того, что:

«Если нет чёткого плана и бюджета по раскрутке игры, то проект ждёт неизбежное, как мировая революция, фиаско» (C) Капитан Очевидность.

Как я без денег раскручивал игру – это повод для ещё одной статьи, но сейчас не об этом.

Далее о способе монетизации бесплатной игры. Продавать в моей игре абсолютно нечего, то есть никаких In-Game Purchases. Только за счёт рекламы. Рекламную сеть выбрал от Unity. Во-первых, поголовно все ненавидят рекламу, однако рекламировать другие игры в игре – это не так уж и мерзко. Во-вторых, мы, завистливые до чужого успеха, помним, что Crossy Road заработала именно на Unity рекламе что-то порядка десяти миллионов долларов. То есть даже совсем без продаж на рекламе заработать можно, вопрос лишь (лишь?) в популярности игры.

Нет, конечно, можно было бы чем-то вознаграждать за просмотр рекламы в игре. Придумать можно что угодно, но против этого есть несколько аргументов. Во-первых, создать механизм награждений за просмотр рекламы – это усложнять игру, и за это надо платить программисту (хорошему, но совсем не дешёвому). Во-вторых, даже за просмотр «Rewarded Video» почти ничего не платят (бывает один цент на бог знает сколько показов). Ну и в третьих, помним, что я копирую принцип Flappy Bird, а там «Rewarded Video» тоже не было. И без него справились.

В итоге вот такая у меня модель. Каждые две минуты (но не посредине игры, а после проигрыша), запускается реклама, которую можно пропустить, нажав на кнопку «Skip» через пять секунд. Если реклама скипается – мне ничего не платится. Если просматривается полностью – почти никогда ничего не платится (очень редко один-два цента, не знаю от чего это зависит). Вот только если игрок скачает рекламируемую игру, вот тогда за одну скачку могут мне заплатить от $0.50-5.00 и это очень хорошо.

Десять абзацев тому назад, я обещал только цифры. И вот мы до них добрались (помним, все цифры приблизительны).

1. Игра на рынке уже 7 месяцев.

2. За всё время игру скачали 3000 раз (Android и iOS примерно пополам).

3. На данный момент игра установлена в 600 телефонах/планшетах. То есть на какое-то время в телефоне игра задерживается только у каждого пятого. Остальные её стирают.

4. В игру играют примерно 30 человек в день.

5. Всего в день реклама запускается 40 раз.

6. eCPM (среднее статистическое количество заработанных долларов на каждую 1000 запусков рекламы ) равно $2.50 – и это не самый плохой показатель.

То есть, в данный момент, при таких показателях игра приносит в среднем (смешно, хоть плач) честных $2.80 в месяц.

Пример мой не пример для подражания, но зато цифры конкретные я вам рассказал.

Ещё раз о главном – основные показатели и что они обозначают.

1. Количество скачиваний – показывает какой вы молодец в продвижении своей игры (у меня 3000 и это печаль).

2. Процент НЕ удаливших игру – показывает, насколько ваша игра пришлась по душе среднестатистическому геймеру (у меня 20% и это вполне хорошо).

3. eCPM – показывает, насколько Unity реклама эффективна в вашей игре (у меня $2.50, но где-то я прочитал, что принято считать, что норма это когда eCPM = $6.00).

На этом у меня всё. Я очень буду рассчитывать на ваши комментарии. Людей опытных и знающих прошу меня поправить и указать на косяки. Если есть вопросы по этой статье – задавайте. Я могу ещё подготовить статьи на примере своей Ouchy Bird игры, спрашивайте, что вам интересно. Разумеется, я попрошу вас скачать мою игру и поиграть. Если вы из принципа захотите, чтобы я на этом ничего не заработал – выключите во время игры интернет, рекламу вы не увидите (только никому об этом чите не говорите).

Удачи, коллеги.